Impressões Sobre Nova Edição de Bang!

Recentemente comprei a nova edição – quarta – de Bang!. Ainda não joguei mas já fiquei com uma “má impressão” deste novo kit. Por sinal quero deixar claro que a minha queixa é sobre esta nova edição e não ao jogo. O jogo continua sendo muito bom e divertidíssimo.

O meu problema começou quando comecei a pesquisar o jogo para comprá-lo. Há alguns meses, na época em que a nova edição só havia sido anunciada, eu via a antiga sendo vendida por cerca de $11. É verdade que estava esgotada em 95% das lojas, mas eu tinha idéia do seu preço. Então quando eu fui fazer a nova pesquisa tomei um susto. O preço médio, fora o frete, estava em $24(!), mais que o dobro da edição antiga.

Depois de muito procurar (e não achar a edição anterior) eu acabei comprando a nova por $19.95 com frete grátis. Eu já tinha conferido os detalhes no site oficial, e não tinha achado as novidades muito valiosas. Mas resolvi esperar pra conferir, e o sentimento se confirmou.

Eu penso que se você vai lançar uma nova edição de um jogo ela tem que valer a pena. Se as novidades são poucas, ou simples como diagramação, novos peões e componentes é aceitável um pequeno aumento no valor do jogo. Mas se o jogo teve alguma mudança substancial, como novas regras, que pedem novos componentes e ainda assim acrescentam valor à antiga versão, nada mais justo que se cobre mais caro que a versão anterior.

Mas este não é o caso. Se você pegar o novo Bang! e não fizer uso das suas novidades, o jogo é exatamente o mesmo. Sem tirar nem por. Inclusive há até uma dica no manual, que diz ao jogador como utilizar o verso das cartas de personagens como indicadores de vida (como era na versão antiga) ao invés das balas de papelão destacáveis. Além delas, o kit acompanha sete painés, um para cada jogador, que servem para colocar as cartas e as balas. Apesar de bonitos e bem acabados estes painés são, de fato, inúteis. São completamente opcionais.

A meu ver, se você vai disponibilizar uma nova versão, “enfeitada”, com componentes completamente opcionais, é de bom tom, e até respeituoso para com os seus clientes, oferecer uma versão simples, sem essas novidades.

Com Que Roupa Eu Vou?

Em meio aos meus estudos de Flash para usar em projetos da Loodo eu dei de cara com três engines para ActionScript 3:

  • Mr. Sun Studios – Na verdade não é um engine  propriamente dito, mas sim um exemplo que, olhando com carinho, pode ser adaptado para reuso e modularização simples. Apesar de algumas falhas na explicação – em duas partes ele não cita a aparição de alguns objetos – eles são bem legais e cumprem o seu papel.
  • Platform Game Engine –  Engine simples e com algumas limitações. Apesar do exemplo que a acompanha ser bem legal, não me epolguei muito por conta das limitações. Mas vou ficar de olho nos próximos lançamentos.
  • PushButtonEngine –  Aqui, SIM. Essa é, realmente, uma opção bem completa. Na lista de features tem de tudo, de física à componentização, uso empurrado de XML, foco em Flex – apesar de suportar Flash – e inúmeras ferramentas. O problema é justamente essa quantidade absurda de coisas.

À primeira vista eu havia escolhido a última opção, mas ao ler com mais calma a sua documentação eu vi que era muita novidade pra pouca experiência, e que eu iria empacar mais do que andar. Por isso resolvi que vou continuar com o bom e velho Mr. SunStudios, e quando estiver desenrolando na brincadeira, vou pro Flex e depois para a PBE, que só então vai valer muita coisa.

Portanto fica a dica, se você já manja de Flex e quer uma ajuda de quem entende – os caras são os mesmos que criaram a Torque Game Engine, a engine para jogos que custa $150, a preferida pelos indies – já tem uma excelente escolha.

Cadê o blogueiro que estava aqui?

Eu tenho uma deficiência. Eu não sou muito multi-tarefa. Eu consigo me concentrar e fazer coisas legais, mas uma de cada vez. Ou pelo menos, uma do mesmo tipo de cada vez.

Acontece que nas últimas duas semanas eu arrumei outra ocupação bastante parecida com manter este blog, eu me juntei ao pessoal da Loodo! É isso mesmo! Eles estavam precisando de uma cabeça mais técnica – todos eles são designers – e eu apareci para ajudar.

Além de participar dos próximos projetos da equipe (sim, teremos jogos novos esse ano) vou contribuir também com o blog. Tanto que ontem mesmo foi republicada a entrevista com Túlio Adriano que publiquei aqui mês passado.

E é justamente por esta contribuição ao blog de lá que eu devo deixar o blog de cá um pouco mais parado, mas prometo que não vou deixá-lo esquecido. Talvez passe a usá-lo mais para fins não relacionados à game design, uma vez que o assunto é de interesse na Loodo, mas com certeza ainda vou aparecer vez por outra por aqui.

E seja o que Deus quiser.🙂

[Concurso] Quer Fazer um Jogo OFICIAL do Batman?

Realmente o mercado de jogos em Flash está fervilhando.

A Warner Bros. juntou-se com a MochiAds para criar este concurso:

Batman: The Brave and the Bold Casting Call

Para quem não conhece, “The Brave and the Bold” é o novo desenho animado do Batman, que ao contrário das séries anteriores tem uma atmosfera bem light e aposta mais no humor – os produtores da série a descrevem como sendo Adam West (o Batman do seriado dos anos 70) com culhões.

A idéia do concurso é simples, os desenvolvedores devem submeter as suas idéias de jogo para eles, que irão selecionar as melhores. Apartir daí os desenvolvedores receberão materiais oficiais para poder desenvolver os seus jogos, e ao final concorrerão aos seguintes prêmios:

  • Grand Prize: $9000 em dinheiro, mais $15000 para um segundo jogo
  • Escolha da WB: $5000 em dinheiro (x4)
  • Apreciação da WB: $4000 em dinheiro (x5)

Ou seja, serão premiados 10 jogos, sendo que o grande ganhador vai descolar ainda um contrato para um novo jogo! Sensacional, não?

Os interessados devem preencher o formulário no site da forma mais detalhada possível para a comissão julgadora poder entender bem do que se trata o jogo. Os selecionados serão anunciados no dia 10 de Abril de 2009, sendo que a data limite para enviar as idéias é no dia 27 de Março de 2009, até às 23:59, no horário do Pacífico, o que equivale para nós (GMT-3) 4:59 da madrugada do dia 28 de Março!

Então, você acha que pode entrar nessa?🙂

Falha do Jogador ou do Designer?

Tem algum tempo que estou jogando QBlox no meu celular, ele é muito bom e na minha opinião é o melhor estilo de jogo para dispositivos móveis: puzzle. Ele é a versão móvel do excelente Bloxroz e é tão divertido quanto.

Acontece que eu cheguei a travar, como é normal acontecer nestes estilos de jogos, duas vezes até agora. E foram travadas sérias, por assim dizer. Atravancaram muito o meu desempenho no jogo, pois estava acostumado a avançar um nível cada vez que eu parava uns 10 minutos para jogar.

Mais uma vez eu sei que isso é normal e esperado em jogos do tipo quebra-cabeça, mas aconteceu que em ambas as vezes eu acabei apelando para o Google e vi que na verdade eu havia em perrado por não conhecer, ou não ter descoberto, novas mecânicas. Em ambos os casos depois que eu descobri como utilizar novos elementos do cenário a coisa andou tranquila, pelo menos em parte.

Eu, enquanto jogador, fiquei extremamente chateado com o jogo, esperando que ele me fornecesse alguma espécie de tutorial para novos elementos, ou pelo menos uma sessão na ajuda do jogo que descrevesse todos os objetos que eu poderia encontrar – ou apenas os que eu já teria encontrado, para não estragar a surpresa.

Passada a revolta eu comecei a analisar o jogo do ponto de vista do Game Designer e percebi que a intenção do level design é que o jogador explore o ambiente, experimentando os novos elementos de todas as maneiras, até aprender a utilizá-los.

Mas ainda assim fiquei com uma pulga atrás da orelha, pois eu acredito que esta mecânica de exploração não cabe muito bem no gênero, mas ao mesmo tempo fico pensando se essa ainda é a impressão de um jogador ressentido.

Agora eu pergunto, o que vocês acham sobre isso? Quem está certo? Quem está errado? Quando este tipo de design – inclusão de elementos incomuns ao gênero, sem qualquer tipo de ajuda – é válido?

[Impressões] Estilos de Design

Sensacional.

Mais uma vez Daniel Cook, do LostGarden, escreveu um excelente ensaio, desta vez ele descreveu os diferentes estilos de Game Design. No começo do texto ele nos explica que sempre que ele tentava perguntar para um designer qual era o seu estilo preferido nunca o conseguia explicar direito o que queria ouvir. Então ele decidiu deixar isso claro na cabeça dele, e compartilhou com todos nós.

Os estilos já existentes enumerados foram:

  1. Cópia (Copycat): Fazer um jogo como outro que é interessante.
  2. Experiência (Experience): Criar um momento distinto de jogabilidade que pareça interessante.
  3. Narrativa (Narrative): Criar uma história interessante.
  4. Mundo (World): Criar um lugar ou mundo que seja interessante.
  5. Sistema (Systems): Criar sistemas e objetos que sejam interessantes.
  6. Habilidades do Jogador (Player Skills): Criar verbos para o jogador que sejam interessantes

Além destes ele adicionou novos estilos, que ele vê surgindo no presente e tendem a crescer mais ainda num futuro próximo:

  1. Social: Designers que focam em tipos interessantes e particulares de interação entre pessoas.
  2. Negócios: Design que foca em negócio tenta tirar o máximo de dinheiro dos jogadores.
  3. Utilidade de Produto: Designers que focam no valor do jogador primeiro identificam algumas formas de utilidade que o produto oferece ao jogador.  

No final do ensaio ele ainda sugere um processo para ser utilizado em times de desenvolvimento afim de alinhar as visões de todos os integrantes da equipe sobre o funcionamento do jogo. Ele ainda sugere exercícios para os próprios designers, identificar os seus estilos favoritos e os não-favoritos. Misturá-los e exercitá-los.

Deixo o link para quem quiser conhecer os detalhes do artigo, assim como ler os vários comentários já postados (estão na minha to-do list): http://lostgarden.com/2009/03/what-is-your-game-design-style.html

[Link] Modelo de Negócios no Facebook

Acabei de ler no Applied Game Design um artigo escrito por Ian Schreiber onde ele comenta alguns modelos de negócios de jogos do Facebook. O interessante não é apenas o artigo em sim, mas também os comentários, onde uma leitora chamada Kelly comenta sobre o modelo de negócios da empresa em que trabalha, Zynga, que tem alguns jogos na rede de relacionamentos e parece estar colhendo bons frutos.

Confira o post aqui: http://bbrathwaite.wordpress.com/2009/03/06/emergent-dynamics-in-facebook-games/