Game Design no Papel

Acabei de ler um artigo excelente, chamdo: Puxando a Tomada: Em Defesa do Ensino e Aprendizado Não-Digital. Este artigo expôs uma opinião que tenho já há algum tempo, de que a melhor maneira para aprender Game Design é criando jogos não-digitais, afinal, estes não dependem de inúmeras características que acabam por esconder falhas no projeto do jogo.

A seguir vou traduzir alguns trechos do artigo e fazer uns comentários.

Testar o jogo é soberano. O protótipo jogável é o que realmente conta. O problema com qualquer produção eletrônica de um jogo é que ela demora tanto, em comparação com a confecção de um protótipo não-digital, que os estudantes falham na parte mais importante do projeto: repetição de testes, e modificação com base nos mesmos. Os estudantes criam um protótipo funcional, jogam algumas vezes e acham que está pronto — ao invés de pensar que eles estão apenas começando.

Realmente este é o principal problema. A dificuldade em iterar sobre o protótipo na velocidade adequada para conseguir evoluir o projeto. Afinal, quem tem estudado desenvolvimento de jogos sabe o quanto que se demora para conseguir terminar um protótipo, ainda mais quando você vai experimentar novas ferramentas, pois por mais fáceis de usar que elas sejam, você vai perder um tempo precioso enquanto poderia estar aperfeiçoando o projeto em si.

O processo de refinamento consiste em testar para fazer modificações, não para achar bugs.

Vocês percebem a diferença? Achar bugs normalmente significa “o meu produto está pronto, mas com certeza tem algumas falhas a serem corrigidas”. Ou seja, você, enquanto designer, acha que o jogo já está pronto e só deve corrigir detalhes, e esta é uma péssima abordagem, afinal você precisa, além de um olho crítico, estar disposto a revirar de cabeça para baixo o seu design inicial, você tem que ter consciência de que a sua idéia inicial não é a melhor idéia. As idéias, assim como as pessoas, tendem a evoluir se lhes forem dadas as oportunidades.

Com jogos não-digitais, os estudantes vêem rapidamente que não há sentido em perder tempo se preocupando com aperfeiçoar o visual até que o jogo esteja realmente pronto.

Essa declaração é bem clara, não? Quantos jogos você conhece que tinham gráficos e sons maravilhosos mas eram uma grande porcaria? Pois é, isso mesmo. Ao projetar um jogo, concentre-se no jogo. Na jogabilidade. É ela que vai manter os jogadores interessados, antes mesmo da narrativa. O seu inconsciente sabe disso, apenas traga este conhecimento à tona.

A grande simplicidade de jogos não-digitais força a concentração na boa jogabilidade.

Não se esqueça disso.

Se a educação em jogos começa com jogos eletrônicos, no final, nem o professor ou o aluno chegaram nem a ensinar nem a aprender a projetar um jogo — eles apenas ensinaram e aprenderam a produzir um jogo, o que é absolutamente outra coisa (e sendo isto ensinado e aprendido de uma maneira excepcionalmente meia-boca.

Quando uma turma produz jogos eletrônicos com propósito de aprendizado, ela acaba dedicando mais tempo a elementos da produção do jogo que não estão sequer relacionados com o projeto de um jogo.

Acho que já mencionei aqui algumas vezes que meu primeiro contato com o desenvolvimento de jogos foi num curso focado em desenvolvimento de jogos digitais. Mas apesar disso o curso foi bastante teórico e em momento algum nos foi pedido para produzir um jogo digital. Todo o material gerado foi produzido em editores de texto (uma aventura-solo, um game deisgn, uma análise de jogo, etc). Eu achei excelente! Afinal, eu não estava me preocupando com detalhes tais como ferramentas e tecnologias. É verdade que eu só vim a conhecer a importância dos jogos não-digitais algum tempo depois de concluir o curso (graças a ele e a ela), mas mesmo assim não considero isso uma falha do mesmo, mas apenas uma melhoria que pode ser feita depois.

Depois que fiz este curso comecei a procurar por outros, desta vez mais “profissionais”, em instituições de ensino conhecidas e acabei vendo justamente que a educação de jogos no Brasil está focando na produção, e não na criação. Isso é notável só de se olhar o currículo destes cursos, cheios de linguagens de programação, modelagem 3D, edição de som, mas apenas salteados de cadeiras de projeto de jogo, e provavelmente estas poucas não envolvem os jogos não-digitais. É uma pena, não é mesmo?

Mas assim como um projeto incial de um jogo, a educação na área ainda está nos seus primeiros ciclos, e cabe a nós, profissionais e aspirantes na área, direcionar as intituições para ensinar coisas que realmente importam. Vamos incentivar a iteração! Não estou dizendo que elas não devam abordar as linguagens e ferramentas, muito pelo contrário, mas elas devem se preocupar em formar profissionais criativos que sabem usar as ferramentas disponíveis no mercado, e não apenas, como diria um amigo meu, apertadores de botões bem-treinados.

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One Response

  1. Por isso é que adoro tentar criar card games alternativos ou fan-sets (adoro magic, Pokemon e Yugi-oh. Apesar de não jogar mais). Um dia, quando for rico (oO) vou abrir a minha própria empresa de (CARD) games!

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