[Entrevista] Ruy Adorno

Eia aqui a primeira entrevista do Gamer Brasilis. Primeira de uma série, se Deus quiser.

O entrevistado é Ruy Adorno, e o seu jogo que me motivou a fazer a entrevista foi Adorninho Contra o Tsunami, um puzzle bem acabado, simples e extremamente divertido, como todos os jogos do gênero deveriam ser.

Segundo o autor o jogo levou mais de um ano para ser desenvolvido. “O jogo começou a ser desenvolvido em agosto de 2007, durante uma pausa nos freelances que estava fazendo na época. Mas então os trabalhos voltaram, apertaram e eu acabei por deixar o jogo de lado. Só voltei a trabalhar nele em agosto de 2008 (…)”.

Mas mesmo com essa pausa e a retomada, Ruy arrumou uma motivação para continuar o desenvolvimento e até mesmo acelerá-lo. “Creio que durante a programação eu gastava cerca de 4h por dia no jogo, porém para conseguir entregar o jogo a tempo de participar de um concurso tive que passar 4 dias programando durante a madrugada”.

Além do desenvolvimento do jogo ele também falou sobre as ferramentas que utilizou, planos para o futuro e o seu portal para jogos, Adorninho.com.

Você confere a entrevista na íntegra a seguir (versão para impressão, PDF, ao final do texto).

O nome com certeza, mas o visual de Adorninho também foi inspirado em você?

Ruy Adorno: Sim, na verdade o personagem Adorninho surgiu em 2004 durante uma brincadeira após um trabalho de faculdade aonde cada um deveria criar uma caricatura de si mesmo, alguém surgiu com o nome “Adorninho” e a partir de então fui desenvolvendo o personagem.

Você pode contar como foi o processo de concepção do jogo? Houve um planejamento mais detalhado antes da implementação ou você já começou com a mão na massa? E no caso de ter havido um projeto inicial, escrito ou não, ele foi iterado muitas vezes ou o jogo final já estava lá desde o começo?

RA: A idéia do jogo surgiu em uma noite hiperativa, quando conceituei todos elementos do jogo e defini a jogabilidade. Após isso, nos dias subsequentes fiz um planejamento da programação, com um diagrama de classes e alguns rascunhos. Após isso parti pro trabalho pesado, primeiro desenvonveldo todo o design e gráficos do jogo, para depois iniciar o trabalho na programação. O projeto do jogo se manteve o mesmo durante toda a fase de produção inicial.

Ainda sobre o projeto do jogo, se você o fez, como foi? Apenas um rascunho em um caderno, um documento eletrônico, protótipos em papel ou nada disso?

RA: Alguns rascunhos no papel e um diagrama de classes, além disso durante a fase de programação o fato de possuir todas telas do jogo prontas ajudava bastante também.

Ao começar a implementação você preferiu colocar o projeto em algum repositório de controle de versão (CVS/SVN) ou desenvolveu tudo localmente? Se não usou, você usaria uma estrutura dessas para projetos pessoais?

RA: No caso do Adorninho contra o Tsunami não cheguei a utilizar um controle de versão, mas atualmente utilizo mesmo em projetos pessoais onde somente eu programo, com certeza nos futuros jogos irei utilizar.

Nos créditos do jogo pude ver que o responsável pela trilha e efeitos sonoros foi Luciano Baêta. Como foi o trabalho em equipe? Como funcionava? Ele tinha acesso ao código para experimentar ou simplesmente mandava os arquivos para você?

RA: Bom, o Baêta não é programador, mas é fera na edição sonora. Então quando convidei ele a participar do jogo, expliquei que iria deixar toda a edição sonora a cargo dele. Ele chegou a alterar muito os elementos sonoros do jogo mas sem mexer no código, ele mandava os arquivos e eu implementava pra ele testar novamente.

Quanto tempo Adorninho Contra o Tsunami levou para ser desenvolvido, a partir do momento em que você começou o projeto do jogo até a primeira versão ser lançada? E como foi esse desenvolvimento, contínuo ou com pausas e quantas horas por dia eram dedicadas à atividade?

RA: Na verdade foi bastante atípico do desenvolvimento. O jogo começou a ser desenvolvido em agosto de 2007, durante uma pausa nos freelances que estava fazendo na época. Mas então os trabalhos voltaram, apertaram e eu acabei por deixar o jogo de lado. Só voltei a trabalhar nele em agosto de 2008, daí houve uma mudança bem grande no conceito do jogo e eu refiz todo o layout e implementei diversas funcionalidades na programação, como comunicação via AMF no ranking e os labirintos de cada fase. Creio que durante a programação eu gastava cerca de 4h por dia no jogo, porém para conseguir entregar o jogo a tempo de participar de um concurso tive que passar 4 dias programando durante a madrugada.

Que ferramentas você utilizou no projeto? E foram estas experimentais ou habituais?

RA: Eu utilizei ferramentas bastante habituais. Photoshop para criar todos os gráficos, Flash para compilar o jogo e o FlashDevelop para a programação.

Dada a quantidade de jogos que você já desenvolveu acredito que possua um framework próprio para o desenvolvimento, certo? Em caso negativo, você utiliza algum? E em caso positivo ele sempre foi uma preocupação desde o começo ou acabou evoluindo de dentro do seu código?

RA: Não, na verdade não possuo um framework, e nem sequer uma estrutura muito robusta para facilitar a programação, mas é um ponto que pretendo mudar também. Passar a criar códigos mais reusáveis e modulares para salvar tempo de desenvolvimento nos próximos jogos.

Você pretende continuar usando a plataforma Flash para desenvolver seu futuros jogos ou há planos de experimentar novos ares? Se pretende continuar com o Flash, quais são suas as maiores vantagens?

RA: Pretendo continuar a gerar jogos para a plataforma Flash, entretanto pretendo mudar bastante o modelo de desenvolvimento e já no próximo jogo abandonar o programa da Adobe para utilizar um compilador opensource. Para mim as maiores vantagens da plataforma flash é primeiramente a estabilidade do player como forma de distribuição de conteúdo multimídia e em segundo lugar o fato de eu trabalhar a mais de três anos como desenvolvedor flash, o que me permite bastante liberdade e segurança na hora de criar os jogos.

Durante o desenvolvimento quais foram os seus maiores desafios? Houve algum criado por limitações do Flash? Qual?

RA: O maior desafio que enfrentei é o fato de desenvolver o jogo somente nos horários livres e conciliar o pouco tempo que me sobra por trabalhar em horário integral. Não me lembro de nenhum desafio causado por limitações do flash.

Eu pude ver na descrição do jogo no Newgrounds que você mencionou ter feitos alguns ajustes com base nos comentários dos usuários. Posso assumir então que você acha válido este tipo de feedback, certo? Mas até que ponto? E quais são as diferenças entre o jogo hoje e a versão que foi lançada inicialmente?

RA: Para mim o feedback do usuário é essencial. Durante a segunda fase de desenvolvimento do jogo (em agosto de 2008) a primeira coisa que fiz antes de retomar a programação foi sentar com um grupo de colegas e colocá-los para jogar a versão estável do jogo na época. Foi da observação dos colegas jogando e do feedback deles ao final que surgiram vários dos elementos vitais da versão final do jogo, tais como power-ups, controle através da seta, entre outros. Os comentários dos usuários após lançado o jogo ajudaram a melhorar alguns detalhes e principalmente a performance do jogo, outra ferramenta bastante interessante que utilizei, foi um controle de versão do jogo que permite que os usuários sempre joguem a última versão atualizada do jogo sem ter que re-enviar o arquivo swf para os portais , oque permitiu maior facilidade ao implementar mudanças mesmo após o jogo já estar publicado.

Falando no Newgrounds, ele parece ser um ótimo portal, oferecendo vários benefícios para o desenvolvedor, mas mesmo assim você criou um portal próprio. O que o motivou a fazer isso? Unificar o portfolio? Apenas promover os seus outros jogos? Ou criar de fato um portal nacional? [Fique a vontade para falar sobre ele aqui]

RA: O portal Adorninho.com é realmente um investimento que estou fazendo. Quando lancei o primeiro jogo do Adorninho (Jogo do Coco) percebi que os jogos realmente geram um tráfego muito bom para o site e daí resolvi unir isso com a vontade de criar um site que disponibilize os jogos de maneira bem selecionada, pois atualmente existem muitos sites que distribuem jogos somente na quantidade, não se importando com a qualidade dos games publicados. A idéia do portal Adorninho.com é distribuir jogos sintonizados com a mesma filosofia dos jogos do Adorninho (sem violência, bom acabamento e originalidade) de forma simples e selecionada.

[Pergunta Bracht] E para finalizar, qual foi a pergunta que eu não fiz mas que você gostaria que eu tivesse feito? E pode respondê-la, por favor?

RA: Gostaria de aproveitar para falar um pouco sobre o futuro, atualmente o portal Adorninho.com está em desenvolvimento e breve estará com muitas novidades, além disso pretendo lançar novos jogos do Adorninho e um aplicativo do orkut até o final do ano.

Para finalizar gostaria de agradecer a oportunidade de compartilhar um pouco da história destes trabalhos que são muito importantes para mim e convidar a todos para participar da história do portal Adorninho.com! Muito obrigado!

Versão para impressão: entrevista_20081001_ruyadorno (PDF 88 Kb)

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3 Responses

  1. Muito boa a entrevista, realmente os jogos adorninho são divertidos, gráfico harmonioso, e simples, ideal pra quem quer passar o tempo com um bom jogo.
    Parabéns a equipe do site e ao autor do game, a entrevista está gostosa de ler e contribui um pouco para conhecermos um pouco mais sobre o autor.

    Sucesso!

  2. É isso a, o Ruy é o cara. Manda muito bem e merece todo sucesso do mundo. Eu estou aprendendo agora a jogar o Tsunami mas logo vou estar lá no Ranking… parabéns pela entrevista. Abraços,
    Paulovich

  3. […] [Entrevista] Túlio Adriano, do Projeto Pier Solar Posted on February 6, 2009 by Alvaro Cavalcanti Finalmente! Depois de quatro meses estou aqui retomando a série de entrevistas do blog. No começo eu queria pelo menos uma a cada quinze dias, mas vou me contentar agora com uma a cada um mês ou dois. Vamos ver no que dá. Para quem não viu a primeira, com Ruy Adorno, o link é este aqui. […]

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