[Resenha] Challenges for Game Designers, Parte 1

Finalmente, hein? Mas como já dizia aquele velho deitado (sic): antes tarde do que nunca.

Bem, tem mais ou menos duas semanas que eu terminei a primeira e a segunda partes do livro (de um total de cinco). Para esta resenha eu vou comentar um pouco cada parte tentando respeitar seus capitulos e, claro, os seu desafios.

A maneira que eu acabei lendo o livro foi diferente da que eu pretendia inicialmente, ler um capítulo e só passar para o próximo depois de fazer todos os desafios propostos. O principal motivo foi a falta de tempo. Se eu fosse esperar eu ter tempo para sentar e fazer cada um do desafios eu só iria terminar a primeira parte do livro no ano que vem. Então resolvi abordá-lo de uma maneira mais proveitosa, lendo os capítulos e os desafios como se fosem uma só coisa, e em dado momento eu voltaria para resolvê-los (coisa que farei logo mais).

Bom, sem mais delongas, vamos ao que interessa!

[Atualizado] Eu havia esquecido do mais importante, apresentar o livro para quem não o conhece. O título dele completo pode ser traduzido em português como: Desafios para Game Designers – Exercícios Não Digitais para Designers de Videogames. Acho que não preciso explicar muito mais, certo? Então vamos à minha análise. 🙂

Como já dise antes, o livro está divido em cinco partes:

  • Blocos de Construção (Building Blocks)
  • Chance e Habilidade (Chance and Skill)
  • Escrevendo Conceitos de Jogos (Writing Game Concepts)
  • Projeto Aditivo e Subtrativo (Additive and Subtractive Design)
  • Tópicos Especiais (Special Topics)

Dando uma olhada nos títulos nós temos uma indicação clara da divisão cuidadosa do assunto. Se fosse um jogo nós poderíamos dizer que o level design está bem balanceado, ao menos aparentemente. Mas eu garanto que a medida em que se avança a leitura nós só vamos confirmar esta aparência.

Cap. 1 – O “Basicão”

A nossa jornada começa com a explicação de o que entendemos por Game Design, do quão é importante o foco no jogador, na sua experiência de jogo (e não no designer) que envolvem as decisões que ele terá que tomar no desenrolar da partida. Decisões Significativas (Meaningful Choices), lembrem-se disso!

Em seguida nos é explicado o que game design não é, para logo depois nos ser mostrado os tipos de design. World Design, System Design, Level Design, etc. Deixando as coisas bem claras daqui para a frente. Então nós temos contato com a famigerada idéia da definição de um jogo, sempre presente nos livros do assunto (óbvio), e como sempre (novamente) diferente mas igual a todas as outras.

Depois de uma passagem rápida sobre a mecânicas básicas (tais como as que mencionei neste post) somos levado a nos perguntar De Onde Vêm as Idéias? Este tópico, apesar de ser curto é de suma importância, e merce ser lido pelo menos umas duas vezes, pois ele descreve de forma simples as melhores maneiras de conseguirmos novas idéias.

As páginas seguinte nos apresentam a diversos termos comuns ao projeto de um jogo (ou de jogos em geral) para então nos apresentar às Abordagens para Projetos de Jogos (Approaches to Game Design), outra sessão curta mas importantíssima, pois nos descreve técnicas criativas bastante úteis, principalmente quando nos encontramos “bloqueados”. Para finalizar é mencionado a técnica de Projeto Iterativo, onde a palavra de ordem é refinar. Na verdade um triunvirato: Criar/Alterar-Testar-Revisar.

Em seguida nos são mostradas a nós as Limitações de Projetos de Jogos (Constraints of Game Design), afinal nem tudo são flores, certo? E logo em seguida um problema comum já mencionado antes é abordado de forma mais profunda em Superando o Bloqueio de Projetista (Overcoming the Designer’s Block).

Aqui alcançamos o final do primeiro capítulo e rapidamente entramos no próximo:

Continua…

[Parte 2]

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4 Responses

  1. Nossa, tirou o atraso hoje hein? 3 posts? 🙂
    Legal, devo pedir alguns livros na amazon esse mês. Alguma outra recomendação?

  2. Cara, de livros só posso dizer os que estão na página Book Suggestions aqui do site. E mesmo assim, recomendar com propriedade MESMO, só o Challenges. 😦

    Mas ano que vem pretendo mudar isso. 🙂

  3. Eu tenho/li o Theory of Fun, o Homo Ludens, o Workshop e o Flow, dos que você cita lá. Todos são excelentes, principalmente o Theory, que acho MUITO bom, mesmo!

    Esse tá meio difícil de achar, mas se encontrar, dá seu jeito e leva.

    Se brincar, leva dois e me manda um que eu compro.

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