[PostMortem] MadStone: Uma Análise

Não sei se todos vocês sabem o que significa o termo PostMortem, mas ele designa uma análise detalhada de algum projeto finalizado. No meio da Análise de Sistemas nós temos as famosas reuniões de Lições Aprendidas que assim como os PostMortem cuidam de listar e analisar, basicamente, o que se fez de certo, de errado e como vamos melhorar.

Pois bem, ontem eu li o PostMortem do jogo MadStone, lançado para WiiWare ano passado. Ele foi escrito por Jacob Stevens, criador, Game Designer, artista do jogo e sócio da empresa RiverMan Media – que produziu o jogo. Para quem quiser ler o artigo na íntegra é só acessar o link acima, mas eu também vou traduzir e comentar alguns trechos que achei importantes e valiosos.

Sobre o Jogo

MadStone é um puzzle de peças que caem em 2D para o WiiWare que custa $8,00. Ele foi criado para copiar a mecênica-simples-mas-profunda de jogos como Tetris Attack, Meteos e Puyo Pop. Ele possui um modo de jogo linear para um jogador e vários modos competitivos.

Oquê Deu Certo

1. Perseguir a Nintendo

Aparentemente as recepcionistas da Nintendo não recebem muitas ligações de pessoas aleatórias interessadas em desenvolver jogos de Wii, porque depois de um momento esquisito elas de fato me puseram para falar com uma pessoa.

O representante do WiiWare com quem eu falei me disse que ele estaria no Austin Game Developer’s Conference na próxima semana. Ele me disse que ficaria feliz em me falar sobre o WiiWare pessoalmente. Woohoo! Eu comprei umas passagens de última-hora caríssimas e parti para o Texas.

Infelizmente, havia uma falha na minha estratégia: Eu não tinha planos sólidos de como encontrar o cara! (…)

Movido pelo desespero, eu procurei o telefone da Nintendo novamente no Google. Eu implorei para eles me darem o telefone do representante (…) Finalmente eles cederam e me deram o seu número.

(…)

A lição: Colocar o seu pé na porta não é fácil. Cruzar esta fronteira vai certamente demandar que você saia da sua zona de conforto.

Um exemplo de perseverança, eu tirei umas partes do meio da história – senão ficaria enorme, mas dá pra ter uma idéia do que o cara passou, da cara-de-pau que ele teve e de quebra ainda mostrou detalhes do processo de contato com a Nintendo.

2. Ficando com o 2D

Eu creio firmimente no seguinte princípio: 2D de baixo orçamento tem a aparência melhor do que 3D de baixo orçamento. Muito melhor.

A Lição: Ao invés de se distrair pela tecnologia d eponta, é melhor utilizar técnicas com as quais o sei time é confortável de maneira que você possa se concentrar no jogo propriamente dito.

Concordo em gênero, número e grau. Acho que todos aqui sabem a minha opinião sobre se preocupar com o jogo acima de tudo, com a jogabilidade e a experiência do usuário. O resto só deve existir ao redor da jogabilidade.

3. Adotando Slag: Elegência e Dependabilidade

Reclamem o quanto quiser sobre performance e a falta de ponteiros, mas existe uma boa razão para grandes empresas preferir Java: os programadores escrevem menos bug, e bugs custam caro.

Não há nenhuma razão para jogos serem uma exceção à regra. Se preocupar como gerenciamento de memória de baixo-nível distrai os programadores de focar diretamente na solução e escrever um código limpo.

(…)

A solução Java/DirectX  funcionou muito bem para nossos jogos para PC. Funcionou tão bem, de fato, que eu estava relutante em deixá-la para trás. De toda forma, haviam obstáculos que nos impediam de utilizar este frame para o Wii:

(…)

Foi então que a segunda parte do plano de Abe Pralle entrou em ação: nós adotamos a sua linguagem de programação ergonômica, Slag. Nas palavras do site dele:

“Slag é uma linguagem tipada, orientada a objetos elegante, poderosa e eficiente, projetada para ser a escolha de alto-nível para game engines e frameworks. Leve e portável, sua máquina virtual pode ser integrada com qualquer programa em C++. A sua semântica é similar à de Java e C# enquanto sua sintaxe limpa e concisa lembra uma mistura de Java e BASIC”

A Lição: A linguagem de programação é o meio de experssão dos seus programadores. Escolha uma linguagem e framework que permita que os seus programadores se concentrem no jogo e não no computador.

Essa foi a resposta deles para aquela que é uma pergunta extremamente pertinente para quem está começando o desenvolvimento de jogos: Qual linguagem usar? Neste trecho nós ficamos sabendo que é comercialmente possível fazer jogos em qualquer linguagem. O que importa é o jogo, apenas ele. Lembre-se disso.

4. Se formar em Ciências da Computação enquanto faz um jogo comercial para console

Muitas pessoas acham que elas querem fazer jogo, mas apenas poucas entendem a dedicação e força de vontade que o desnvolvimento de jogos pede. Depois da empolgação inicial do projeto se vai, você entra em meses ou anos de trabalho duro, sem nenhuma luz no fim do túnel. Você deve amar fazer jogos o suficiente para continuar entusiasmado mesmo quando não há fim, nem dinheiro à vista.

A Lição: Desenvolvimento de jogos é uma carreira que muitos almejam, mas poucos compreendem. Você deve amar fazer jogos totalmente, caso contrário escolha uma coisa mais fácil.

Por aqui nós resumiríamos isso com aquele velho ditado, rapadura é doce mas né mole não! Acho que todos nós que lemos sobre o assunto sabemos o quão casca-grossa de fato é essa carreira, principalmente dentro do círculo de jogos AAA, e mais uma vez temos um relato dessa natureza. Como eu ainda não trabalho na área só posso esperar que quando chegar a minha vez eu consiga me manter motivado. 🙂

5. Ser simpáticos, mesmo quando nós não estávamos afim

A resposta do primeiro pedaço de corbertura por parte da mídia foi um pouco hostíl. Em sua maioria, os comentários nos blogs pareciam ignorar os detalhes do jogo e focaram no fato do WiiWare estar recebendo “mais um jogo de puzzle.” Contudo nada estava fora dos limites, e a música, jogabilidade e os gráficos também foram alvo de críticas.

(…)

No final das contas nós resolvemos participar. Nos apresentamos aos leitores e respondemos os seus comentários. Ao invés de tentarmos nos defender, explicamos nossos objetivos e os deixamos julgar por si próprios se estavam interessados ou não. Agradecemos pelo feedback e deixamos várias carinhas sorridentes!

A Lição: A comunidade online pode fazer ou acabar com seu jogo. Participe, responda as perguntas, aceite as críticas, e mais importante, seja honesto e verdadeiro.

Excelente exemplo de como deve ser tratado um público.

Agora vamos dar uma olhada na parte mais dura do desenvolvimento…

Oquê Deu Errado

1. Assumir que nós poderíamos fazer um puzzle de pecinhas se destacar na multidão

Devido ao fato de termos muita familiradidade com jogos do tipo puzzle, nós sentimos que fazer outro jogo deste tipo para WiiWare era a escolha correta para o nosso time. Nós pensamos que poderíamos adicionar inovação suficiente para tornar o jogo único e excitante.

(…) Não importa o quão interessante o jogo era dentro do seu gênero, ele ainda era um jogo de pecinhas caindo. Nós demos o máximo para fazê-lo se destacar, mas o fato triste é que o mundo já tinha visto o nosso jogo várias e várias vezes de outras maneiras. (…)

A Lição: Escolha um tema e gênero que atrairá a atenção das pessoas. Se você visse o seu jogo anunciado em um blog, você se interessaria por ele?

Aqui é aquele velho dilema, você adora jogos das antigas, tem vários amigos que gostam também e daí acha que seria uma ótima escolha. Certo? Depende. Se você só espera que apenas você e esses seus amigos o joguem, tudo bem. Caso contrário você deve fazer uma pesquisa de mercado! Existem ferramentas online diversas para se criar enquetes, use-as em seu favor!

2. Pensando retrô demais

Coincidindo com a nossa escolha infortuna por um gênero que já passou do seu ápice, nós também escolhemos basear as nossas decisões de design em jogos que foram populares no seu tempo, mas que podem parecer muito fracos para os padrões de hoje.

Nós deveríamos ter dedicado mais tempo para estudar os jogos de puzzle modernos. Seria evidente que o nosso número limitado de modos de jogo não era suficiente. Ao invés, nós baseamos nossas decisões de projeto em jogos antigos sem perceber que a indústria já havia avançado.

A Lição: Ame os jogos antigos que você cresceu jogando, mas não se esqueça que os seus jogos serão comparados com os melhores e mais recentes.

Esta é mais uma faceta do mesmo problema do ponto anterior. Faltou benchmarking.

3. Preguiça (e esperar que a imprensa fosse pegar leve)

Quando começamos a trabalhar em MadStone nós sabíamos que os jogos de WiiWare custariam entre $5 e $20. (…) nós decidimos cobrar $8.

Dado que esta quantia é de cinco a seteve vezes menor que o valor de um jogo físico para Wii, nós assumimos que que os analistas iriam fazer vista grossa para a falta de funcionalidades extras como modos de jogo, widescreen, vários esquemas de controle, multiplayer online, e progressive scan.

Isto foi errado. Absolutamente todas as análises mencionaram, exaustivamente, as funcionalidades que não existiam, e isso nos custou caro. Se a análise do IGN tivesse sido mais positiva, talvez nos tivesse ajudado a aumentar as vendas consideravelmente. Ao invés disso, com um 4 de 10, as vendas foram desapontantes.

Foi então que eu percebi que isto era ao menos parcialmente evitável. Com poucas semanas de trabalho extra nós poderíamos ter implementado novos modos de jogo, widescreen e progressive scan, e talvez algumas posições de controle alternativas. Nós não o fizemos pois não achávamos que era necessário.

A Lição: Não dê para os analistas a chance de fazer críticas fáceis ao seu jogo. Se você pode implementar uma funcionalidade usual por um custo relativamente baixo, faça, mesmo se não acrescentar muita coisa ao jogo.

Aqui temos um problema de escopo, mais uma vez causado pela falta de um benchmarking. Acho que todo mundo já percebeu a sua importância a essa altura, não? 🙂

4. O Assassino da produtividade: A Internet

Um desenvolvedor independente tem várias opções quando ele senta para trabalhar pela manhã. Em um dia comum de trabalho durante o desenvolvimento do MadStone, minhas escolhas incluíam pintura de backgrounds, animação de sprites, codificação de efeitos especiais, escrever material de marketing, arrumar testadores, refinar o balenceamento do jogo, gravar efeitos sonoros e tratar de questões logísticas com a Nintendo.

Encarando todas essas possibilidades, eu frequentemente recorria para a solução mais óbvia: checar e-mail e ler o Slashdot.

(…)

Eu superei isso e estou orgulhoso disto. Não só agora eu trabalho mais horas, elas estão mais claras e focadas. Eu sinto uma conexão com o meu trabalho que era impossível quando eu fazia pausas para a Internet a cada poucos minutos. Eu comecei a experimentar o famoso estado de flow onde eu entro numa zona de produtividade e meu trabalho parece se terminar sozinho.

A Lição: Quando estiver trabalhando, trabalhe. Concentre-se total e completamente na tarefa que está desempenhando. Desplugue-se se necessário. Tire pausas maiores menos vezes ao dia ao invés de pequenas pausas a cada punhado de minutos.

Leiam este último parágrafo novamente. Mais uma vez. Aprenderam?

5. Entendendo a nós mesmos

(…) MadStone causou pouco mais do que um bipe na indústria como um todo. Ele foi louvado algumas vezes, outras desfavorecido e em sua maioria ignorado. Parte disso foi devido a nós sermos um pequeno time numa indústria enorme, e parte porque nós nos contivemos em não fazer nada memorável.

O desenvolvimento independente é essa caixa de areia com criatividade pulsante que nós imaginávamos quando crianças? Com certeza. (…)

O que eu não antecipei foi o quão difícil seria trazer à tona idéias da minha cabeça. Uma coisa é acreditar no seu potencial, e outra sentar na frente de um monitor vazio e transformar aquele potencial em um jogo sólido com uma arte real e mecânicas refinadas.

A Lição: Você é um artista e o seu trabalho é desafiar os limites da criatividade. Faça um pouco mais do que o seu melhor. Faça o jogo que apenas o seu time pode fazer.

Legal, não? Um incentivo sincero de um desenvolvedor de jogos independente, mostrando o que podemos esperar nesse mercado que vive nos nossos sonhos mas que assim como várias carreiras desejadas exige uma boa parte de dedicação e amor ao ofício.

Espero um dia poder tentar fazer o meu caminho, e enquanto este dia não chega vamos aprendendo com a experiência dos outros. 🙂

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