[Entrevista] Túlio Adriano, do Projeto Pier Solar

Finalmente! Depois de quatro meses estou aqui retomando a série de entrevistas do blog. No começo eu queria pelo menos uma a cada quinze dias, mas vou me contentar agora com uma a cada um mês ou dois. Vamos ver no que dá. Para quem não viu a primeira, com Ruy Adorno, o link é este aqui.

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Esta entrevista pode ser vista, na verdade, como um complemento da entrevista que Túlio concedeu ao site Continue. Apesar de eu achar que esta daqui pode ser lida sem maiores confusões eu recomendo dar uma olhada na outra só para se localizar melhor.

De toda forma, apenas para resumir: Túlio é um dos responsáveis pelo jogo Pier Solar, um RPG novinho em folha produzido para o Mega Drive. Isto mesmo, o Mega Drive! O jogo será lançado este ano, completinho, com direito a cartucho, caixa, manual e até CD com a trilha sonora – que poderá ser utilizado em conjunto com o Sega CD para quem possuir o periférico.

Dito isto, deixo vocês com a entrevista. 🙂

 

 

[Maracatu Studios] Qual é o seu papel atual e qual foi o seu papel ao longo do desenvolvimento de Pier Solar?

[Túlio Adriano] No momento a minha principal função é programar o jogo em sí: todas as animações, diálogos, interação com o cenário, etc. Além disso eu programo e dou suporte às ferramentas de desenvolvimento, ou seja, os editores de mapa, monstros, ítens, magias, animações, efeitos sonoros, etc. Além disso eu coordeno a distribuição de tarefas entre os membros e recolho os resultados. Outra coisa que eu faço é cuidar da parte de som do jogo. Tanto do Sega CD quanto de FM no Mega Drive, músicas e efeitos sonoros. O compositor manda as trilhas para mim e eu faço os ajustes necessários. No princípio do projeto eu ajudei a escrever a estória, mas agora tem gente mais capacitada cuidando dessa parte.

 

[MS] Você já mencionou que atualmente apenas oito membros da equipe trabalham com dedicação de 100% (você incluso). Isso quer dizer o que? Que você não trabalhou em nenhum outro lugar ou que você esteve disponível a trabalhar no projeto todos os dias?

[TA] Eu diria que são os membros que dedicam 100% do tempo livre diretamente ao projeto. Existem alguns “colaboradores” que produzem uma ou outra coisa, mas não ficam por conta do nosso projeto. Basicamente todos os membros tem emprego, porém qualquer tempo livre é dedicado ao projeto.

 

[MS] Conte-nos um pouco sobre o processo colaborativo utilizado no desenvolvimento do jogo. Como era a interação entre os membros da equipe? Como eram gerenciadas as contribuições de cada um? Vocês usaram alguma estrutura de controle de versão/repositório de código?

[TA] Como cada membro é especializado em uma tarefa, não há necessidade de controle de versão, exceto se quiséssemos fazer rollback. De qualquer forma, o Fonzie e eu fazemos a leitura do script, e criamos uma lista de tarefas, desta lista a gente manda as tarefas específicas para cada membro e eles retornam o resultado. Nós usamos um forum particular para postar todas as informações, dúvidas, tarefas e resultados. Dessa forma a todo mundo sabe o que o outro está fazendo e podem esclarecer as dúvidas facilmente. Para comunicação imediata nós usamos o MSN ou Live messenger.

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[MS] Você já disse que tudo começou com a elaboração de um roteiro. A partir deste ponto como foi a evolução do projeto? Houve um documento de design? Se houve, ele foi trabalhado iterativamente ou não?

Não houve documento de design… do ponto de vista IT este projeto seria considerado um desastre gerencial. Infelizmente ao princípio nenhum de nós era experiente o suficiente para propor metodologias e a coisa foi correndo solta por um bom tempo. A engine foi programada em paralelo com a escrita do roteiro. Quando mais membros entraram para o projeto nós organizamos da forma com que eu descreví acima, porém poderia ter sido muito melhor se houvéssemos produzido os documentos de acordo com metodologias talves tivéssemos obtido um resultado mais eficiente.

 

[MS] Aproveitando o quesito iteração, você também mencionou o fato de a comunidade do fórum do Eidolon’s Inn ter participado com feedback durante o desenvolvimento. Você pode nos contar como era o processo de alteração do projeto do jogo com base nesse feedback?

[TA] A comunidade participou nos estágios mais preliminares, antes mesmo do desenvolvimento do roteiro atual. Quando entramos no processo de criação do roteiro atual nós fechamos o projeto e passamos a tratar as informações como confidenciais. Todos os membros envolvidos assinam um NDA que é o contrato de confidencialidade.

 

[MS] Apesar de parecer óbvia, uma dúvida que eu tenho, qual foi a linguagem utilizada para o desenvolvimento? C?

[TA] Depende da parte do projeto que você quer saber. A engine é programada em C, mas o driver de som foi feito em 100% assembler para Z80. As ferramentas de conversão são feitas em C++ para PC, e as ferramentas de edição em Visual Basic 6.0. O editor de monstros atual foi re-escrito em C#.

 

[MS] Você pode nos dar um panorama sobre o desenvolvimento para Mega Drive/Sega CD? Quais as linguagens e ferramentas mais utilizadas, etc.

[Fonzie] Uma mistura entre C e ASM. A engine foi programada 99% em C, compilada with GCC. As bibliotecas de desenvolvimento e todas as ferramentas foram criadas do zero especificamente para o jogo.

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[MS] Eu pude ver no demo o nome da engine utilizado, Dream Catcher – RPG Engine, e você já havia mencionado que no começo do projeto o primeiro esforço do Fonzie foi criar a engine do jogo. Seria este o nome final desta engine? Ou esta já é outra? Como foi a evolução da ferramenta? Ela precisou de muitas mudanças ao longo do projeto ou já foi concebida bastante madura?

[TA] Você está correto, Dream Catcher é o nome da engine. Ela passou por inúmeras modificações sim, no princípio o jogo seria para Sega CD, quando decidimos passar o jogo para cartucho veio a primeira grande modificação. Muitas funcionalidades puderam ser adicionadas e algumas especificações melhoraram. Quando o Alex abandonou o projeto, decidimos aproveitar a oportunidade para melhorar ainda mais o sistema de batalhas e animações, trazendo a engine para o estado atual.

 

[MS] Ainda sobre a engine, ela foi projetada para ser utilizada diretamente dentro do código ou via scripting?

[TA] A engine, como o próprio nome diz, apenas processa dados. Quando compilamos o jogo ela irá ler as informações e interpretar. Pouquíssima coisa está hardcoded, como os menus e as telas iniciais do jogo. No momento que o jogador pressiona New Game ou Continue é conteúdo 100% dinâmico. O script que usamos foi desenvolvido por nós também, ou seja, é uma “linguágem” proprietária.

 

[MS] Há planos de localizar o jogo?

[TA] Apenas nos idiomas: Inglês está presente em todas as edições. Português e Espanhol na versão americana, Francês e Alemão na versão européia e Japonês na versão japonesa.

 

[MS] Você pode falar um pouco sobre o processo de publicação/produção dos cartuchos e material físico? Alguma dica para quem quiser seguir o mesmo caminho?

[TA] Quem tiver interesse pode entrar em contato conosco e indicaremos para a fábrica. Eles normalmente não produzem sem indicação. Foi muito difícil encontrar uma empresa séria que teve o interesse de desenvolver o jogo em parceria conosco. Como vocês sabem, o Pier Solar é um jogo de 64 Mega, algo inédito até o momento. Para tornar isso possível foi necessário desenvolver um cartucho especial o que não teria sido nem um pouco fácil se não fosse graças ao apoio do pessoal da fábrica. Quanto à publicação, houveram algumas empresas interessadas em fazê-la mas decidimos que o melhor caminho seria o “self-publishing” pois assim conseguimos manter um rígido controle de qualidade sobre cada etapa do processo e mantemos o preço o mais baixo possível. Cada empresa intermediária que entrar no circuito vai necessáriamente aumentar o preço do produto, afinal nenhuma publisher faz trabalho filantrópico. Portanto decidimos fazer nós mesmos.

 

[MS] Eu entendi que o projeto nasceu dentro do fórum já citado, com intenção de ser um jogo para a comunidade. Mas quando vocês decidiram distribuir o jogo em forma física houve um estudo de viabilidade? Uma análise de mercado? Vocês temem a pirataria, mesmo que os atuais emuladores não suportem um jogo com 64 Mbits?

[TA] Bem a gente sabia que precisariamos produzir um número mínimo de unidades do cartucho, mas vendo o sucesso do Beggar Prince tivemos a segurança de produzir o cartucho e ter a certeza de que seria 100% vendido. Quanto à pirataria, bem, até hoje eu não ví uma ROM do Beggar Prince, e estamos trabalhando para criar o jogo o mais seguro possível e evitar que ele seja copiado. Se acontecer, estamos protegidos pelo copyright e vamos pegar pesado com quem tentar tirar proveito do nosso produto.

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[MS] Continuando no quesito pirataria, a comunidade de emuladores ainda vive, essencialmente, em cima desta bandeira. Como é o desenvolvimento homebrew dentro do mundo dos emuladores? Vocês sofrem muito preconceito por outros profissionais da área de desenvolvimento de jogos?

[TA] Pelo contrário, eu acredito que as grandes publishers ficam de olho nos homebrews exatamente porque muitos são bons. É uma forma de adquirir desenvolvimento barato e que soa bem aos olhos dos jogadores que valorizam produstos criados pela “comunidade”. Eu não considero ROMs e Emuladores como pirataria, honestamente, além de que, no exterior a pirataria é quase nula, pois os jogos possuem preços acessíveis. A maioria dos nossos “clientes” são colecionadores e todos eles fazem imensa questão de ter o produto original, que virá com vários bonus.

 

[MS] Vocês entraram em contato com a SEGA de alguma forma? Se ela se dispor a reconhecer o projeto isto implicaria em algum tipo de investimento da parte de vocês? Compra de licença ou algo do tipo? E ela, a SEGA, pode, ainda de alguma forma, complicar a vida de vocês?

[TA] Nós contactamos todas as unidades da SEGA que você imaginar: Sega of America, Sega Europe, Sega France, Sega of Japan… Todas as unidades exterioras indicaram que a decisão teria que ser tomada pela Sega of Japan. Quando entramos em contato com a SOJ eles nos agradeceram pelo contato e disseram que lamentam o fato de que o Mega Drive é um produto extinto e eles não concedem mais licensa porque não poderiam prover o suporte técnico. Não houve nenhuma indicação que não poderiamos desenvolver o projeto, portanto seguimos em frente e removemos os logotipos da Sega no produto.

 

[MS] Fora o conteúdo, quais diferenças que os jogadores podem esperar entre a versão Demo e o jogo final?

[TA] Muita coisa. O sistema de menus foi completamente reformulado, o sistema de batalha também. As animações estão mais ricas e vários elementos de interatividade foram criados. Tenho certeza que todos os jogadores que experimentaram o Demo vão se surpreender!

 

[MS] Quais são os seus próximos projetos? E em quais plataforma?

[TA] Certamente planejo portar o Pier Solar para o XBox 360, e quem sabe alguma outra plataforma, se houverem propostas. Queremos também criar um jogo de ação e elementos de RPG, mas tudo está muito vago por enquanto. O foco é finalizar tudo no Pier Solar, depois conversaremos sobre projetos futuros.

 

[MS] Finalmente, assim como fez o Fábio Bracht, teve alguma pergunta que eu não fiz mas que você gostaria de ter respondido?

[TA] Quero é te parabenizar pela entrevista, uma das mais completas que respondí até o momento incluindo as internacionais. Obrigado pela oportunidade e conte conosco para o que precisar!

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One Response

  1. […] próprio Túlio Gonçalves, em outra entrevista, disse o seguinte: Eu não considero ROMs e emuladores como pirataria, honestamente, além de que, […]

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