Falha do Jogador ou do Designer?

Tem algum tempo que estou jogando QBlox no meu celular, ele é muito bom e na minha opinião é o melhor estilo de jogo para dispositivos móveis: puzzle. Ele é a versão móvel do excelente Bloxroz e é tão divertido quanto.

Acontece que eu cheguei a travar, como é normal acontecer nestes estilos de jogos, duas vezes até agora. E foram travadas sérias, por assim dizer. Atravancaram muito o meu desempenho no jogo, pois estava acostumado a avançar um nível cada vez que eu parava uns 10 minutos para jogar.

Mais uma vez eu sei que isso é normal e esperado em jogos do tipo quebra-cabeça, mas aconteceu que em ambas as vezes eu acabei apelando para o Google e vi que na verdade eu havia em perrado por não conhecer, ou não ter descoberto, novas mecânicas. Em ambos os casos depois que eu descobri como utilizar novos elementos do cenário a coisa andou tranquila, pelo menos em parte.

Eu, enquanto jogador, fiquei extremamente chateado com o jogo, esperando que ele me fornecesse alguma espécie de tutorial para novos elementos, ou pelo menos uma sessão na ajuda do jogo que descrevesse todos os objetos que eu poderia encontrar – ou apenas os que eu já teria encontrado, para não estragar a surpresa.

Passada a revolta eu comecei a analisar o jogo do ponto de vista do Game Designer e percebi que a intenção do level design é que o jogador explore o ambiente, experimentando os novos elementos de todas as maneiras, até aprender a utilizá-los.

Mas ainda assim fiquei com uma pulga atrás da orelha, pois eu acredito que esta mecânica de exploração não cabe muito bem no gênero, mas ao mesmo tempo fico pensando se essa ainda é a impressão de um jogador ressentido.

Agora eu pergunto, o que vocês acham sobre isso? Quem está certo? Quem está errado? Quando este tipo de design – inclusão de elementos incomuns ao gênero, sem qualquer tipo de ajuda – é válido?

Isso Dá um Jogo

Eu achei o link para este vídeo na resenha que mencionei no post anterior. Apesar de não se relacionar diretamente com jogos ao ver este mini-documentário meu cérebro começou a pensar em um jogo sobre o assunto. Agora é deixar a idéia na cabeça e ver no que dá.

http://www.youtube.com/watch?v=xQERRbU23bU

Impressionante, não é mesmo? 🙂

Pedra-Papel-Tesoura-Lagarto-Spock ou O Balanceamento nos Jogos

Acabei de ler uma mensagem muito interessante na lista BoardGamers-BR. O seu autor traça um paralelo interessante entre o jogo milenar Pedra-Papel-Tesoura e o balanceamento em jogos de estratégia como Warcraft, Starcraft, Age of Empires, etc.

O paralelo em questão é o balanceamento de tropas, onde cada tipo de solado tem pontos fortes mas também possui pontos fracos. Esta idéia é, de fato, uma evolução do conceito simples de que a Pedra quebra a Tesoura, que corta o Papel, que embrulha a Pedra. E desde sempre é implementada e evoluída dentro não só de jogos de estratégia como também em outros gêneros, onde um grupo de ações proporcionam escolhas importantes e equivalentes.

E falando em evolução também foi citado nesta thread o que nós podemos chamar da evolução nerd do jogo ancestral citado acima, evolução esta que seria “Pedra-Papel-Tesoura-Lagarto-Spock”!

Pra quem não assiste, este jogo foi criado no seriado The Big Bang Theory, com a intenção de, para resumir, ampliar o leque de opções dos jogadores afim de aumentar a estratégia e a re-jogabilidade. Além, é claro, de ser extremamente engraçado. 😀

Quem quiser saber um pouco mais de detalhes sobre esta versão do jogo pode dar uma espiada neste post, e eu deixo abaixo o sensacional diagrama de equivalência desta nova versão do jogo – ou seria outro jogo por inteiro?

RockPaperScissorLizardSpock

Se você for jogar contra nerds, a dica é escolher ou lagarto ou papel. Vai por mim. 😉

Por Que Criar Jogos?

No recente artigo “Why Design Games”, publicado semana passada no GameCareerGuide, o autor Lewis Pulsipher mais uma vez esclarece de maneira simples quais devem ser os reais motivos para se querer ser um game designer.

Já foi sugerido que se um game designer desistisse da sua carreita e ao invés disso utilizasse este tempo para catar latinhas e garrafas para reciclar, ele conseguiria fazer a mesma quantidade de dinheiro.

Em outras palavras, não pense em criar jogos para ganhar muito dinheiro, porque provavelmente você não vai ganhar. Você pode até não ganhar dinheiro algum.

Ok. Dinheiro não. Pelo menos não muito.

Ainda que você se dê bem, você não vai ser famoso – novamente com algumas exceções. Sim, muitas pessoas conhecem quem Will Wright (…) e CliffyB são (…), mas a maioria das pessoas que criam jogos são conhecidas pelos seus trabalhos. Quantas pessoas que não são entusiastas em jogos conhecem Carmack e Romero? Mas mencione os seus trabalhos – Doom, Quake – e eles são reconhecidos.

Um game designer pode até ser o “menos desconhecido” da turma, mas ele nunca será famoso da mesma maneira que um atleta ou um ator pode ser.

Fama? Pode esquecer.

Mas então por que, meu Deus?

Crie jogos porque você gosta de criar jogos, e gosta dos “incidentes” que acontecem quando você o faz. Dificilmente você conseguirá viver disso, mas é legal.

🙂

Quer Desenvolver Jogos? Eis Aqui Uma Lista Obrigatória

Ian Schreiber publicou em seu blog uma lista com os jogos que ele considera os clássicos oribgatórios da indústria lúdica.

Como professor que é ele deixou bem claro que os colegas tentassem ignorar problemas logísticos, financeiros e de tempo de modo a montar uma lista com os jogos que considerem obrigatórios e que gostariam que todos os seus alunos conehcessem e experimetnassem ao terminar a sua graduação.

Republico aqui a lista:

Classic Non-digital: Chess, Go, and at least one card game featuring trick-taking and trump (Spades, Bridge, Whist, etc.)

Modern Non-digital: Settlers of Catan, Carcassonne, Puerto Rico, Magic: the Gathering, Dungeons & Dragons (at least read the Player’s Handbook and Dungeon Master Guide)

Arcade: at least one ball-and-paddle game (Pong, Breakout, Arkanoid), at least one LaserDisc game (Dragon’s Lair, Space Ace, etc.), Pac Man, Gauntlet, Super Mario Bros., Street Fighter 2, at least one side-scrolling shooter (Gradius, R-Type, etc.), Tetris

PC: at least one Roguelike (Rogue, Nethack, Angband), Archon, any game from the Civilization series, Warcraft 2, Where in the World is Carmen Sandiego, Star Control 2, Ultima IV

Console: Chrono Trigger, Legend of Zelda: Link to the Past, any game from the Pokemon series, any game from the Harvest Moon series, any cart-racing game (Mario Kart, etc.), any realistic racing game (Gran Turismo, etc.), at least one side-scrolling adventure game (Super Metroid, Castlevania: Symphony of the Night, etc.), any tactical RPG (Final Fantasy Tactics, Disgaea, etc.), any modern Western RPG (Knights of the Old Republic, Oblivion, etc.), any modern Eastern RPG (Final Fantasy, etc.), any modern 3D platformer (Ratchet & Clank, Sly Cooper, etc.)

Eu ainda acrescentaria explicitamente, na categoria console, Super Mario 64 e ICO, e Half-Life em PC. Isso porque ainda não joguei God of War nem Shadow of the Colossus, mas acredito que eles são excelentes títulos e que valem a pena.

Ainda não li os comentários (muitos!) mas pelo visto eles acrescentaram, e muito, ao tema proposto.

E você, se fosse ensinar Game Design, quais títulos seriam orbigatórios?

Seja um Game Designer Ecológico, Use o Moleco!

Acho que já falei aqui algumas vezes sobre a importância de se ter um caderninho sempre a mão, pronto para receber as suas inspiradoras idéias? Pois é, agora nós temos uma opção ecologicamente responsável, o Moleco!

moleco

Inspirado nos famosos caderninhos Moleskine, que existem já há algumas dezenas de anos e serviram como auxiliares de criação para famosos artistas europeus, o Moleco tem no desenho curvas simples e elegantes além de ter uma tira elástica, tal qual o modelo original. A diferença é que existem modelos que trazem ilustrações na capa (os Moleskines têm sempre as capas “chapadas”) e estão disponíveis em diveras opções de cores, tanto para o interior (que usa papel reciclado) quanto de exterior.

Vocês podem conferir maiores detalhes e se informar acessando o site deles. Cada moleco custa R$ 20,00, o que é BEM mais em conta que um Moleskine, vai por mim (eu olhei na Livraria Cultura). Já vou encomendar o meu. 🙂

Como Criar um Documento de Design

Terminei de ler um artigo esclarecedor, e por isso mesmo muito útil, escrito por Brenda Brathwaite e publicado no seu blog. O assunto em questão é a elaboração do documento de design de um jogo.

Como ele deve ser feito? Que sessões deve ter? Quais as minhas preocupações, como designer, quanto ao tipo de informação colocar? Tudo isso respondido de forma clara e rápida. Do jeito que as coisas deveriam ser. 🙂

Aproveito aqui para comentar sobre alguns trechos.

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