Com Que Roupa Eu Vou?

Em meio aos meus estudos de Flash para usar em projetos da Loodo eu dei de cara com três engines para ActionScript 3:

  • Mr. Sun Studios – Na verdade não é um engine  propriamente dito, mas sim um exemplo que, olhando com carinho, pode ser adaptado para reuso e modularização simples. Apesar de algumas falhas na explicação – em duas partes ele não cita a aparição de alguns objetos – eles são bem legais e cumprem o seu papel.
  • Platform Game Engine –  Engine simples e com algumas limitações. Apesar do exemplo que a acompanha ser bem legal, não me epolguei muito por conta das limitações. Mas vou ficar de olho nos próximos lançamentos.
  • PushButtonEngine –  Aqui, SIM. Essa é, realmente, uma opção bem completa. Na lista de features tem de tudo, de física à componentização, uso empurrado de XML, foco em Flex – apesar de suportar Flash – e inúmeras ferramentas. O problema é justamente essa quantidade absurda de coisas.

À primeira vista eu havia escolhido a última opção, mas ao ler com mais calma a sua documentação eu vi que era muita novidade pra pouca experiência, e que eu iria empacar mais do que andar. Por isso resolvi que vou continuar com o bom e velho Mr. SunStudios, e quando estiver desenrolando na brincadeira, vou pro Flex e depois para a PBE, que só então vai valer muita coisa.

Portanto fica a dica, se você já manja de Flex e quer uma ajuda de quem entende – os caras são os mesmos que criaram a Torque Game Engine, a engine para jogos que custa $150, a preferida pelos indies – já tem uma excelente escolha.

Model-Driven Development com XNA: SharpLudus

Acabei de ficar conhecendo o SharpLudus, uma ferramenta para o VisualStudio que permite a criação visual de jogos em cima da plataforma XNA. Nas palavras do criador, André Furtado:

Hoje estou anunciando oficialmente o lançamento de uma versão do SharpLudus que permite uma experiência de desenvolvimento de ponta a ponta, apoiada por modelagem visual, para a criação de jogos XNA.

O SharpLudus v0.2 apresenta a Game Definition DSL (linguagem de domínio específico), na qual você pode modelar no Visual Studio as telas do jogos e outras propriedades. Em seguida, você pode gerar código XNA integrado com o motor de jogos FlatRedBall. Confira este vídeo aqui para entender a experiência do desenvolvedor/designer de jogos utilizando o SharpLudus:

[Entervista Coletiva] Shadow of Light

O pessoal do GamedevBR publicou uma entrevista “coletiva”, na qual eu colaborei com algumas perguntas, com a equipe responsável pelo MMO brasileiro Shadow of Light.

Quem quiser conferir é só seguir o link abaixo:

http://www.gamedevbr.com/entrevista-coletiva-equipe-do-mmo-shadow-of-light/

🙂

[Achievement] Flash Lite 2 Unlocked!

É isso aí! Concluí agora pela manhã o curso de Flash Lite 2.0. Vou ver se consigo ajeitar uns bugs mínimos do nosso joguinho e coloco ele no ar até amanhã.

Bom, e agora voltaremos com a nossa programação normal. 🙂

No Curso de Flash Lite 2.0

Aproveitei a parada aqui no curso de Flash Lite 2.0 só para dizer que estou achando muito legal. Apesar de só suportar Action Script 2, a plataforma é muito bem-feita e em comparação com JavaME é mil vezes mais rápida na hora de prototipar algo. Como ainda não avançamos muito – hoje é o segundo dia – ainda não vi toda as características do Flash Lite mas posso garantir que em termos de jogos 2D – ele não suporta 3D – é um concorrente de peso da plataforma da Sun.

Em tempo, o curso está sendo ministrado pela i2 Tecnologia e o instrutor é bem capacitado.

Ah, e ao final da semana teremos que entregar um projeto de jogo. Ou seja, até o final de semana devo postar o nosso protótipo por aqui. 🙂

E agora voltando à aula…

Calabouço Tétrico Citado no Blog de Raph Koster

Eu fiquei bastante feliz com a notícia que acabei de ler. Raphael Aleixo, do Loodo, me passou pelo MSN o link para um post de hoje do blog de Raph Koster – um dos papas do Game Design – onde ele tece elogios e comentários sobre o jogo Calabouço Tétrico, produzido por eles, o pessoal do Loodo!

ATOF  Tetris Variant Comes True
http://www.raphkoster.com/2009/02/13/atof-tetris-variant-comes-true/ 

No post o senhor Koster fala sobre a sua experiência com o jogo e o quanto que ele implementa a idéia que ele propôs no seu livro, A Theory of Fun for Game Design.

Já faz uma semana, eu acho, que conversando com Raphael eu perguntei se ele topava fazer uma entrevista sobre o desenvolvimento do jogo – eu juro, está até aqui anotado num post-it bem na minha frente, na verdade do lado. E agora eu me sinto na obrigação de escrever logo essas perguntas e mandar para ele, afinal, eles agora são estrelas.

Então fiquem de olho aqui para conferir esta entrevista logo mais. E vamos todos parabenizar os caras que eles merecem! 🙂

[Link] Flash: O Mapa da Mina

Excelente artigo sobre como fazer dinheiro com jogos em Flash, lá no Gamasutra:

Where’s The Cash for Flash?
http://www.gamasutra.com/view/feature/3924/wheres_the_cash_for_flash.php?print=1 

O artigo traz entrevistas com profissionais da área que dão seus valiosos depoimentos, os quais deixam claro que a coisa mais importante é diversificar. Esta regra já é velha conhecida para quem costuma investir em aplicações financeiras, mas às vezes as pessoas esquecem que o seu trabalho também é um investimento. Você está investindo seu tempo e esforços em busca de uma recompensa. É natural que a mesma regra se aplique. Diversifique as suas estratégias de receita.

E finalmente, a mensagem mais importante foi:

 

(…) – com muito trabalho duro, considerando todos os dias do ano — espere conseguir cerca de $400,000 por ano, eu acho.”

(…)

“Mas lembre-se,” avisa Cooper. “Aquele primeiro jogo gerou apenas $1,500. O dinheirão não vem até que você tenha se tornado popular e contruído sua marca. Eu tive que fazer outros quatro jogos Boxhead antes de eu produzir um tão popular quanto Boxhead: Zombie Wars. Até lá você deve se manter altamente motivado. O que me motiva? Eu vivo cada dia imaginando como eu vou fazer para comer naquela noite”

 

Em resumo: rapadura é doce mas né mole não! Dê duro, seja paciente e perseverante que você chega lá.

Ah, quase esqueço de publicar o links mencionado no artigo, que funciona como um Rent-a-Coder só que apenas para jogos em Flash:

 

 

Build it, and they will come. 🙂