Falha do Jogador ou do Designer?

Tem algum tempo que estou jogando QBlox no meu celular, ele é muito bom e na minha opinião é o melhor estilo de jogo para dispositivos móveis: puzzle. Ele é a versão móvel do excelente Bloxroz e é tão divertido quanto.

Acontece que eu cheguei a travar, como é normal acontecer nestes estilos de jogos, duas vezes até agora. E foram travadas sérias, por assim dizer. Atravancaram muito o meu desempenho no jogo, pois estava acostumado a avançar um nível cada vez que eu parava uns 10 minutos para jogar.

Mais uma vez eu sei que isso é normal e esperado em jogos do tipo quebra-cabeça, mas aconteceu que em ambas as vezes eu acabei apelando para o Google e vi que na verdade eu havia em perrado por não conhecer, ou não ter descoberto, novas mecânicas. Em ambos os casos depois que eu descobri como utilizar novos elementos do cenário a coisa andou tranquila, pelo menos em parte.

Eu, enquanto jogador, fiquei extremamente chateado com o jogo, esperando que ele me fornecesse alguma espécie de tutorial para novos elementos, ou pelo menos uma sessão na ajuda do jogo que descrevesse todos os objetos que eu poderia encontrar – ou apenas os que eu já teria encontrado, para não estragar a surpresa.

Passada a revolta eu comecei a analisar o jogo do ponto de vista do Game Designer e percebi que a intenção do level design é que o jogador explore o ambiente, experimentando os novos elementos de todas as maneiras, até aprender a utilizá-los.

Mas ainda assim fiquei com uma pulga atrás da orelha, pois eu acredito que esta mecânica de exploração não cabe muito bem no gênero, mas ao mesmo tempo fico pensando se essa ainda é a impressão de um jogador ressentido.

Agora eu pergunto, o que vocês acham sobre isso? Quem está certo? Quem está errado? Quando este tipo de design – inclusão de elementos incomuns ao gênero, sem qualquer tipo de ajuda – é válido?

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